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Judospiele
Drachenjagd Drucken E-Mail
Alle Kinder stellen sich mit dem Gesicht zur Mitte im Kreis auf. Nun werden zwei Kinder ausgewählt, die hintereinanderstehend Kopf und Schwanz des Drachen bilden. Dabei erfaßt das hintere Kind die Hüfte des vorderen und beugt sich nach vorn. Nun kommt dieser Drachen in die Mitte des Kreises, wo die anderen Kinder versuchen ihn mit einem Ball möglichst direkt auf den Schwanz zu treffen, was natürlich nicht einfach ist, da der Drache sich immer dem Ball zuwendet. Es zählen nur Treffer direkt von hinten. In diesem Fall wird der Werfer zum Schwanz, der Schwanz zum Kopf und der Kopf zum Werfer. Ziel dieses Spieles (außer dem Spaß natürlich) ist es, die Kooperation zwischen den Kinder zu fördern, da diese kaum direkt treffen können, sondern per Ballabgabe einen Mitspieler in günstige Schußposition bringen müssen.
 
Feuer, Wasser, Wind , ... Drucken E-Mail
Alle Kinder laufen durcheinander oder im Kreis herum. Auf das Kommando "Feuer" werfen sich die Kinder auf den Bauch, bei "Wind" halten sich an etwas oder jemanden fest und bei Wasser springen sie auf eine Bank oder ähnliches. Wer als letzter fertig ist oder das Falsche tut, muß irgendeine Übung machen. Natürlich können die Kommandos und die Aktionen willkürlich geändert werden. So kann man z.B. das Kommando "Stein" einführen, wobei alle Kinder augenblicklich und in ihrer derzeitigen Position stehen bleiben müssen.
 
Reihen und Spalten Drucken E-Mail
Zuerst werden wieder zwei Kinder ausgewählt. Dann werden die restlichen Kinder in einem Gitter aufgestellt ( zum Beispiel 4 * 4 ) und zwar so, das sie sich mit ausgestreckten Armen gerade so berühren. Nun machen sie die Arme breit und drehen sich alle in dieselbe Richtung, so daß sich Reihen oder Spalten bilden. Die beiden ausgewählten Kinder werden in zwei verschieden Reihen gesteckt und spielen Fangen, indem sie außen um die Reihen laufen.
    
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<-- * <--/
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Um das Spiel richtig spannend zu machen, kann man auf Kommando des Trainers die Kinder sich um 90 Grad drehen lassen, so das nun aus Reihen Spalten werden oder umgekehrt. Damit kann man die Jagddauer des Fängers fast beliebig verlängern oder verkürzen.
 
Hase und Igel Drucken E-Mail
Zuerst wählen wir zwei Kinder aus, die restlichen Kinder teile man in Paare auf. Diese Paare legen sich mit dem Kopf in Richtung Mattenmitte im Kreis auf. Die zwei ausgewählten Kinder werden entgegengesetzt aufgestellt. Nun müssen diese beiden sich jagen, indem sie im Kreis rennen und versuchen den Partner einzuholen. Dabei müssen sie über die liegenden Paare springen. Das Kind * welches nicht Fänger ist, hat die Möglichkeit, sich neben ein liegendes Paar || zu legen. Nun übernimmt das Kind, das auf der anderen Seite des Paares liegt dessen Rolle.
( * || , *|| , |||, ||*, || * )
 
Der Fuchs kommt aus dem Bau Drucken E-Mail
Alle binden sich die Gürtel ab, legen ihn zweimal zusammen und nehmen ihn in die Hand. Nun wird ein Kind ausgewählt, das in eine Ecke ( Matte ) gestellt wird ( der Bau ). Mit den Worten "Der Fuchs kommt aus dem Bau" hüpft das Kind auf einem Bein aus der Ecke und versucht mit seinem Gürtel eines der anderen Kinder auf dem Rücken zu treffen. Schafft er dies, so ist nun der Getroffene Fuchs. Der Getroffene sollte so schnell wie möglich in seinen Bau kommen, da die anderen Kinder das Recht haben ihn bei seiner Flucht in den Bau mit dem Gürtel auf den Rücken zu schlagen. Wenn der Fuchs das zweite Bein absetzt oder spricht, muß er unter den gleichen unseligen Bedingungen zurück in den Bau und von vorn anfangen.
 
Struckball Drucken E-Mail
Die Kinder setzen sich im Kreis auf. Ein Kind wird ausgewählt und muß in die Mitte. Die restlichen Kinder bekommen einen Ball und werfen ihn sich zu. Der Fänger muß versuchen den Ball zu berühren. Gelingt ihm das, muß derjenige in die Mitte, der als letzter am Ball war.
 
Ziehen Drucken E-Mail
Die Kinder stellen sich im Kreis auf und fassen sich gegenseitig an den Händen oder besser in den Gürtel. Nun legt man einen Ball ( oder etwas anderes ) in die Mitte. Nach dem Startkommando versuchen sie sich gegenseitig auf den Ball zu ziehen. Wer dabei loslässt oder den Ball berührt scheidet aus oder muß irgendetwas machen.
 
Völkerball Drucken E-Mail
Dieses Spiel wird vielen ein Begriff sein oder sie werden es unter einem anderem Namen kennen. Man teilt die Gruppe in zwei Teile und sucht aus jeder Mannschaft einen "Tormann" heraus. Dann wird Aufstellung genommen in der folgenden Weise : Tormann Mannschaft A, Linie , Mannschaft B, Linie ( Gürtel, Bank ), Mannschaft A , Linie, Tormann Mannschaft B. Nun versuchen die Kinder der Mannschaft A, die der Mannschaft B und umgekehrt mit einem Ball zu treffen. Geschieht dies, ist das jeweilige Kind aus dem Spiel. Dabei besitzt der Tormann 3 oder 5 Punkte und geht erst ins Feld, wenn alle seine Manschaftskameraden getroffen wurden. Die Mannschaft, die alle Kinder der gegnerischen Mannschaft abgeworfen hat ist Sieger. Man kann das Ganze erschweren indem man erlaubt, daß ein abgeworfenes Kind vom Platz des Tormannes aus mitwirft und im Falle eines Treffers wieder ins Spiel darf.
 
Schwarz oder Weiß Drucken E-Mail
Die Gruppe wird in zwei Teile ( Schwarz und Weiß ) geteilt und setzt sich in der Mitte des Dojo mit den Rücken aneinander. Die Hände bleiben dabei auf den Knien. Nun erzählt der Trainer eine Geschichte oder irgendetwas anderes und bringt dabei die Farben Schwarz oder Weiß ins Spiel. Sofort nach Aussprechen eines der beiden Worte springt die entsprechende Mannschaft hoch und versucht ihre Hallenseite zu erreichen. Gleichzeitig müssen die Kinder der anderen Mannschaft versuchen den jeweils hinter ihnen Sitzenden daran zu hindern. Man kann dabei variieren, ob einfaches Berühren ausreicht, ob der Gegner umschlungen oder richtig festgehalten werden muß. Man sollte nicht abwechselnd Schwarz und Weiß sagen, da es ansonsten für die Kinder zu einfach wird und sie nicht zuhören. Bewertet wird am besten nach Punkten, also entweder ein Punkt für den Fänger oder den Gejagten.
 
Verfolgungsrennen für alle Drucken E-Mail
Auch bei dieser Variante werden die Kinder in Paare eingeteilt im Kreis aufgestellt, wobei jedoch diesmal ein großer Ball oder ähnliches in die Mitte des Kreises kommt. Beim Startsignal rennt jeweils einer aus jedem Paar in Uhrzeigerrichtung um den Kreis. Auf ein Kommando des Trainers (Ruf oder Händeklatschen) laufen die Kinder so schnell es geht weiter zu ihrem Partner kriechen durch dessen Beine und schlagen am Ball in der Mitte an. Wer als letzter ankommt muß irgendetwas tun. Der Vorteil gegenüber dem normalen Verfolgungsrennen ist, dass die Hälfte der Kinder gleichzeitig in Bewegung ist.
 
Verfolgungsrennen Drucken E-Mail
Bei diesem Spiel werden die Kinder in Paare eingeteilt ( zur Not macht man selber mit ). Nun wählt man zwei Paare aus und stellt die restlichen Paare im Kreis oder im Viereck auf. Die zwei ausgewählten Paare stellen sich nun entgegengesetzt auf. Beim Startsignal rennt jeweils einer aus jedem Paar in Uhrzeigerrichtung um den Kreis und versucht den anderen einzuholen. Er läuft eine Runde und tippt dann ( wie beim Staffellauf ) seinen Mitstreiter an, worauf dieser für ihn weiterrennt. So wechselt bei jeder Runde wieder der Läufer. Das Spiel ist zu Ende, wenn es einem Paar gelungen ist, das andere Paar einzuholen. Die Paarbildung hat sich bewährt, da die Unterschiede in meiner Gruppe so hoch waren, das einzelne Kinder keine Chance hatten, zu gewinnen.
 
Hüpf oder Kriech Drucken E-Mail
Bei dieser Art von Hasche bleibt jeder der berührt wird auf der Stelle stehen. Er kann wieder erlöst werden, wenn einer der noch nicht abgeschlagenen Kinder ( Variante A) durch seine Beine kriecht oder ( Variante B) über ihn einen Bocksprung macht. Das Ziel des Fängers ist, alle Kinder abzuschlagen. Als weitere Varianten sind Befreiung durch Wurf oder Fallschule über ein gefangenes Kind möglich.
 
Durcheinander Drucken E-Mail
Die Kinder laufen auf der Matte einfach durcheinander, dabei versuchen sie sich gegenseitig nicht anzustoßen. Durch Verkleinerung der Matte oder entgegengesetztes Laufen wird die Schwierigkeit erhöht.